Анимация

Как «Планета сокровищ» соединила 2D и CGI, провалилась в кинотеатрах и стала культовой

Как «Планета сокровищ» соединила 2D и CGI, провалилась в кинотеатрах и стала культовой

В 2002 году студия Disney отправила зрителей в удивительный мир, где парусные корабли путешествуют между планетами, вместо океанских волн простираются космические туманности, а старые пираты вооружены механическими протезами и фантастическими устройствами. «Планета сокровищ» выглядела одновременно как классический рисованный мультфильм и как дорогой компьютерный блокбастер.

За этой необычной эстетикой стоял один из самых амбициозных анимационных экспериментов Disney начала XXI века. Режиссёры Рон Клементс и Джон Маскер, ранее создавшие «Русалочку», «Аладдина» и «Геркулеса», хотели перенести роман Роберта Льюиса Стивенсона «Остров сокровищ» в космос, не потеряв романтику старого пиратского приключения.

Для реализации замысла художники использовали традиционную двухмерную анимацию, компьютерные трёхмерные модели и технологию Deep Canvas, позволявшую создавать объёмные декорации с фактурой живописных фонов. Особенно сложным оказался Джон Сильвер: его лицо и тело рисовали вручную, а механическую руку, ногу и другие кибернетические элементы создавали при помощи CGI.

Но огромные производственные усилия не превратились в соответствующий кассовый успех. При бюджете около 140 миллионов долларов мультфильм собрал примерно 110 миллионов в мировом прокате. На фоне стремительного роста популярности полностью компьютерной анимации такая неудача стала болезненным сигналом для Disney.

Тем удивительнее дальнейшая судьба фильма. После появления на VHS и DVD его начали открывать зрители, пропустившие кинотеатральную премьеру. Со временем «Планета сокровищ» приобрела репутацию недооценённого произведения, которому удалось сохранить обаяние классической Disney-анимации и показать новые возможности цифровых технологий.

Внимание: далее раскрываются отдельные сюжетные события и финал мультфильма.

Содержание:

Какую задачу решали создатели «Планеты сокровищ»

Главная идея «Планеты сокровищ» возникла из желания соединить две вещи, которые на первый взгляд плохо сочетаются: романтическое приключение о морских пиратах и зрелищную космическую фантастику.

В оригинальном романе Стивенсона юный Джим Хокинс получает карту сокровищ и отправляется в опасное морское путешествие. На корабле он знакомится с обаятельным, но опасным Джоном Сильвером, чьи истинные намерения постепенно становятся известны.

Рон Клементс и Джон Маскер сохранили этот драматический фундамент, но перенесли действие в вымышленную вселенную. Вместо островов появились планеты, вместо морских судов — космические парусники, а часть персонажей превратилась в фантастических существ.

Главное ограничение заключалось в том, что режиссёры не хотели превращать историю в обычную научную фантастику.

Если заменить все паруса двигателями, деревянные палубы металлическими коридорами, а пиратские карты компьютерными мониторами, исчезнет значительная часть атмосферы Стивенсона.

Поэтому художники придумали необычное правило оформления: приблизительно 70 процентов элементов должны напоминать прошлое и только 30 процентов — будущее.

Так появились корабли с деревянными корпусами и солнечными парусами, одежда с силуэтами XVIII века и высокотехнологичные механизмы, встроенные в предметы старинного вида.

Режиссёры называли подобное смешение важнейшей частью художественного мира.

Перед аниматорами стояла ещё одна задача. Для путешествий между планетами требовались сложные движения камеры, огромные пространства, воздушные трюки и быстрые пролёты мимо кораблей.

Традиционная двухмерная анимация позволяла создавать выразительных персонажей, но съёмка сложных перемещений внутри нарисованного пространства требовала огромного количества ручной работы.

Компьютерная графика могла обеспечить необходимую свободу камеры, однако полностью трёхмерные персонажи изменили бы узнаваемый стиль Disney.

В результате авторы решили не выбирать между двумя технологиями, а заставить их работать вместе.

Подготовка: двадцать лет ожидания и поиски визуального стиля

История создания «Планеты сокровищ» началась гораздо раньше, чем многие предполагают.

В 1985 году Рон Клементс и Джон Маскер предложили руководству Disney идею космической версии «Острова сокровищ».

По воспоминаниям режиссёров, студия тогда проводила встречу, на которой авторы должны были представить несколько новых анимационных проектов.

Концепция космических пиратов заинтересовала не всех. В результате Клементс и Маскер занялись другими историями, включая «Великого мышиного сыщика», «Русалочку» и «Аладдина».

В следующие годы они неоднократно возвращались к «Планете сокровищ». Наконец после «Геркулеса», вышедшего в 1997 году, проект получил возможность перейти к полноценной разработке.

К этому времени анимационная индустрия уже стремительно менялась.

В 1995 году Pixar выпустила «Историю игрушек», первый полнометражный мультфильм, полностью созданный средствами компьютерной трёхмерной анимации. В последующие годы технологические возможности CGI значительно расширились.

Но Клементс и Маскер по-прежнему считали традиционную рисованную анимацию наиболее подходящей для выразительных человеческих персонажей.

Разработкой художественного мира занималась команда художников, дизайнеров и аниматоров Disney. Среди ключевых специалистов был Глен Кин, отвечавший за анимацию Джона Сильвера, и Эрик Дэниелс, занимавшийся компьютерными частями персонажа.

Важную роль играли художники-постановщики Стивен Олдс и Фрэнк Ниссен. Они помогали выстроить сочетание классических архитектурных форм, фантастической техники и живописных космических пейзажей.

Для проработки персонажей создавались рисунки, трёхмерные модели и скульптурные макеты. Такие макеты позволяли аниматорам изучать объём головы, положение глаз, форму тела и особенности движения героя.

Важной частью подготовки стали технические испытания, которые должны были показать, можно ли соединить рисованного персонажа с компьютерной механикой, не разрушая единства изображения.

Как соединяли рисованную анимацию, CGI и Deep Canvas

Главный технический секрет «Планеты сокровищ» заключается в том, что изображение создавалось сразу несколькими способами.

Большинство основных персонажей рисовали традиционными методами Disney: художники создавали последовательность изображений, передающих движение, мимику и пластику.

Компьютер использовался для сложных механизмов, отдельных существ, кораблей и окружающего пространства.

При этом важно отличать обычную CGI-анимацию от технологии Deep Canvas.

Как работала Deep Canvas

Deep Canvas впервые широко применили в «Тарзане» 1999 года. Технология позволяла художникам рисовать поверхности внутри объёмной компьютерной среды.

Представим традиционный фон мультфильма: художник изображает лес, комнату или улицу. Когда камера начинает сильно перемещаться, часть этого рисунка приходится создавать заново, поскольку зритель должен увидеть окружение под другим углом.

Deep Canvas решала задачу иначе.

Сначала специалисты создавали трёхмерную модель пространства. Затем художники наносили на её поверхности живописные текстуры и детали, напоминающие традиционную ручную роспись.

После этого виртуальную камеру можно было перемещать внутри сцены, сохраняя глубину пространства и нарисованную фактуру.

Для «Планеты сокровищ» эту технологию развили в систему виртуальных декораций — Virtual Sets.

По словам Рона Клементса, это были настоящие трёхмерные пространства, которые выглядели как двухмерные фоны.

Благодаря им режиссёры могли использовать более свободные и сложные движения камеры.

Что это давало зрителю

В обычной двухмерной сцене пространство нередко кажется построенным из отдельных плоскостей. Персонажи перемещаются перед фоном, а камера следует за ними в пределах доступных ракурсов.

В «Планете сокровищ» камера могла пролетать вдоль корпуса корабля, проходить между мачтами и менять точку наблюдения так, словно действие снимали внутри настоящей объёмной декорации.

При этом поверхности сохраняли характерный для Disney живописный вид.

Получалось необычное сочетание: зритель видел динамику трёхмерного кино, но воспринимал окружающий мир как нарисованную сказку.

Именно такая технология позволила сделать космические корабли, солнечные паруса и фантастические планеты убедительными без отказа от традиционного оформления.

«Планета сокровищ» — русский трейлер

Посмотрите русский трейлер мультфильма «Планета сокровищ» (2002), в котором хорошо видно сочетание классической рисованной анимации, компьютерных декораций и необычного дизайна космических кораблей.

Джон Сильвер: один персонаж, две технологии

Самым сложным персонажем для аниматоров стал Джон Сильвер.

По сюжету он одновременно опытный пират, заботливый наставник Джима Хокинса и человек, готовый на предательство ради сокровищ.

Внешность героя должна была отражать эту противоречивость.

С одной стороны — большой, выразительный человек с подвижным лицом, широкими жестами и живыми эмоциями. С другой — киборг с массивной механической рукой, искусственной ногой и технологическими элементами лица.

За традиционную анимацию Сильвера отвечал Глен Кин, один из ведущих художников Disney, ранее работавший над Ариэль, Чудовищем, Аладдином и Тарзаном.

Компьютерными элементами занимался Эрик Дэниелс.

В результате одного героя приходилось фактически создавать дважды.

Как рисованный человек получил компьютерную руку

Сначала команда разрабатывала традиционные рисунки Сильвера, передающие его мимику и движение тела.

Затем специалисты создавали компьютерную модель его механической руки, ноги и других кибернетических частей.

Эти элементы должны были повторять движение рисованного персонажа, соответствовать его положению в пространстве и сохранять одинаковый масштаб от кадра к кадру.

Особенно трудной была рука, которая могла превращаться в разные инструменты. Механические детали должны были двигаться убедительно, но при этом оставаться частью одного цельного героя.

Для проверки идеи команда провела знаменитый эксперимент с капитаном Крюком из диснеевского «Питера Пэна» 1953 года.

Аниматоры взяли существующие рисунки Крюка, удалили его привычный крюк и заменили его компьютерной механической рукой.

Это позволило оценить, насколько естественно цифровые детали могут существовать рядом с классическим рисованным персонажем.

Эксперимент подтвердил работоспособность подхода, хотя для полноценного производства потребовалась значительно более сложная система взаимодействия художников.

Почему нельзя было просто сделать Сильвера полностью трёхмерным

Компьютерная модель позволила бы упростить работу с механическими деталями, но изменила бы выражение лица и характер движения персонажа.

Глен Кин стремился сохранить живую, немного преувеличенную пластику классической Disney-анимации.

Сильвер должен был одновременно пугать и вызывать симпатию. Поэтому его лицо и жесты требовали особой эмоциональной выразительности.

Механическая рука подчёркивала опасность и принадлежность к пиратскому миру, а рисованное лицо позволяло показать тепло, сомнения и привязанность к Джиму.

Так технология стала частью драматургии.

Что пошло не по плану на производстве и в прокате

Сложность создания «Планеты сокровищ» заключалась не в одном техническом препятствии, а в необходимости постоянно согласовывать работу нескольких анимационных подразделений.

Рисованные персонажи, компьютерные конструкции и виртуальные фоны должны были существовать внутри одного изображения.

Даже небольшая ошибка в движении могла разрушить иллюзию: механическая рука смещалась бы относительно тела, персонаж выглядел бы отделённым от окружения, а камера обнаруживала несовпадение перспективы.

Поэтому команда тщательно проверяла тестовые сцены, корректировала модели и повторно обрабатывала готовые движения.

Отдельной проблемой были масштабы проекта.

Десятки сложных локаций, космические корабли, множество фантастических существ и большие приключенческие сцены требовали значительного времени и дорогостоящего оборудования.

Производственный бюджет достиг примерно 140 миллионов долларов.

Когда работа завершилась, Disney столкнулась с другой трудностью — изменившимися зрительскими предпочтениями.

К 2002 году полностью компьютерные мультфильмы уже стали крупными хитами. «Шрек» DreamWorks, вышедший в 2001 году, показал, насколько успешной может быть новая эстетика, отличающаяся от классической рисованной анимации.

«Планета сокровищ» оказалась между двумя направлениями. Она использовала передовые цифровые технологии, но внешне сохраняла традиционный диснеевский стиль.

Почему мультфильм провалился в кинотеатрах

В американском прокате «Планета сокровищ» стартовала 27 ноября 2002 года — в период праздничных выходных ко Дню благодарения.

Однако конкуренция была очень высокой. В кинотеатрах уже шли «Гарри Поттер и Тайная комната», фильм о Джеймсе Бонде «Умри, но не сейчас» и семейная комедия «Санта-Клаус 2».

За первый трёхдневный уик-энд мультфильм собрал около 12,1 миллиона долларов.

Общая выручка в США и Канаде составила примерно 38,2 миллиона долларов. С учётом международного проката мировые сборы достигли около 110 миллионов долларов.

Для проекта с производственным бюджетом в 140 миллионов такой результат был неудовлетворительным.

Важно, однако, не делать неверный финансовый вывод. Разница между бюджетом и мировыми сборами не равна итоговому убытку студии: кинотеатры оставляют себе часть выручки, существуют расходы на продвижение и поступления от последующего распространения.

Поэтому корректнее говорить о крупном кассовом провале, а не вычислять точные потери Disney простым вычитанием.

При этом утверждение, что фильм провалился исключительно из-за плохой рекламы, остаётся спорным.

На итог могли повлиять сразу несколько обстоятельств: высокий бюджет, конкуренция в прокате, необычное сочетание жанров и изменение интересов зрителей.

Надёжных данных, позволяющих свести результат к одной причине, нет.

Ключевые сцены, где технология особенно заметна

Полёт Джима на солнечной доске

В начале мультфильма Джим Хокинс носится по воздуху на специальной доске с солнечным парусом.

Это одна из наиболее показательных сцен, демонстрирующих соединение рисованного героя и объёмного окружения.

Джим создан традиционными средствами анимации, но камера следует за его движением через сложное пространство, заполненное скалами, облаками и фантастическими сооружениями.

Сцена должна была сразу объяснить зрителю правила вымышленного мира: здесь космос существует по законам морского приключения, а паруса и воздушные потоки важнее привычных ракетных двигателей.

При этом свободное движение камеры добавляет эпизоду ощущение современного экстремального спорта.

Космический корабль RLS Legacy

Главный корабль мультфильма — RLS Legacy — выглядит как старинный парусник, приспособленный для путешествий между звёздами.

Деревянный корпус, мачты, канаты и паруса сочетаются с фантастическими механизмами.

Для создателей это было одним из главных визуальных испытаний.

В обычной двухмерной анимации сложный корабль можно нарисовать с нескольких основных ракурсов. Но когда камера должна свободно двигаться вокруг мачт и вдоль палубы, пространство необходимо тщательно согласовать.

Здесь особенно полезными оказались виртуальные декорации и Deep Canvas.

Компьютер обеспечивал глубину и устойчивую перспективу, а живописное оформление помогало кораблю оставаться частью классического рисованного мира.

Механическая рука Джона Сильвера

Когда Сильвер использует встроенные в руку инструменты, зритель видит результат взаимодействия двух методов анимации.

Рисованное лицо героя реагирует на происходящее, тело выполняет эмоциональные жесты, а компьютерная рука раскрывается, вращается и меняет форму.

Особенно важны спокойные сцены общения Сильвера с Джимом.

Технология не должна привлекать к себе слишком много внимания. Зритель должен воспринимать кибернетические детали как естественную часть персонажа, а не отдельный спецэффект.

Именно здесь лучше всего видно мастерство художников: механическая рука выглядит убедительно даже рядом с мягкой и выразительной традиционной анимацией.

Космический шторм и чёрная дыра

Одна из самых зрелищных последовательностей разворачивается во время опасного путешествия RLS Legacy.

Корабль оказывается в зоне космического шторма, а герои пытаются справиться с угрозой чёрной дыры.

Эпизод объединяет динамичное перемещение виртуальной камеры, сложные компьютерные эффекты и традиционно анимированных персонажей.

Создатели смогли показать большие изменения пространства без постоянного перехода к статичным общим планам.

Зритель словно находится непосредственно внутри корабля, который стремительно движется через фантастическую среду.

Для 2002 года подобная сцена была яркой демонстрацией того, как классическая анимация может использовать возможности трёхмерного изображения.

Финал: настоящие сокровища Сильвера

В заключительной части фильма технические решения оказываются тесно связаны с развитием персонажей.

Сильвер вынужден выбирать между сокровищами, ради которых рисковал жизнью, и Джимом, к которому успел привязаться.

Его механические способности остаются важной частью действия, но драматическое значение сцены определяется не технологией, а выражением лица и поступком героя.

Эта последовательность особенно хорошо показывает, ради чего Disney соединяла двухмерную и трёхмерную анимацию.

Компьютер помогал создавать сложный и зрелищный мир, а традиционный рисунок сохранял эмоциональную силу персонажей.

Как мультфильм получил вторую жизнь на VHS и DVD

Несмотря на провал в кинотеатрах, история «Планеты сокровищ» не закончилась в 2002 году.

29 апреля 2003 года мультфильм вышел в США на VHS и DVD.

Для начала 2000-х это было особенно важным событием. Домашнее видео позволяло зрителям возвращаться к любимым мультфильмам, внимательно рассматривать отдельные сцены и знакомиться с дополнительными материалами о производстве.

DVD-издание «Планеты сокровищ» включало не только сам фильм, но и рассказ о создании анимации.

Зрители могли увидеть удалённые сцены, интервью создателей, демонстрацию работы художников и виртуальную экскурсию по кораблю RLS Legacy.

Для фильма, главной особенностью которого стали технологические эксперименты, такие материалы имели особую ценность.

Они позволяли увидеть то, что в кинотеатре оставалось незаметным: как создавались виртуальные декорации, почему Сильвер был гибридным персонажем и насколько сложной оказалась работа над анимацией.

Домашние продажи также оказались заметно успешнее кинотеатрального проката.

По данным отраслевой прессы, к июлю 2003 года домашнее видео «Планеты сокровищ» принесло около 64 миллионов долларов. Это был значительный показатель для мультфильма, который в североамериканских кинотеатрах заработал примерно 38 миллионов.

При этом эти поступления нельзя полностью приравнивать к чистой прибыли Disney. Но они подтверждают, что интерес зрителей к фильму оказался существенно шире его первоначальных кассовых результатов.

В Великобритании DVD с «Планетой сокровищ» занял первое место в официальном недельном чарте продаж в июле 2003 года.

Так мультфильм получил вторую возможность найти аудиторию.

Почему «Планету сокровищ» начали считать культовой

Постепенно вокруг картины сформировалась аудитория зрителей, которые воспринимали её как один из недооценённых проектов Disney.

Многие впервые познакомились с мультфильмом именно дома, а не в кинотеатре.

Повторные просмотры помогали заметить детали, которые легко пропустить при первом знакомстве: сложные механизмы Сильвера, устройство космических кораблей, необычное оформление планет и эмоциональные нюансы отношений Джима с наставником.

Большую роль сыграла и тема взросления.

Джим — не традиционный безупречный герой Disney. Это подросток, переживающий отсутствие отца, конфликтующий с окружающими и пытающийся найти собственное место в мире.

Сильвер становится для него наставником, но при этом остаётся человеком с опасным прошлым и собственными корыстными целями.

Их отношения делают историю значительно сложнее обычного приключения о поисках золота.

Зрители, познакомившиеся с фильмом в детстве, позднее могли иначе воспринимать эту сторону сюжета.

Однако не стоит превращать подобные воспоминания в утверждение, будто все зрители одинаково высоко оценили мультфильм спустя годы.

Культовый статус — прежде всего характеристика устойчивой любви определённой аудитории, а не официальный показатель художественного качества.

В 2012 году Disney выпустила специальное издание на Blu-ray к десятилетию фильма, а в 2017-м сама компания посвятила «Планете сокровищ» юбилейный материал с воспоминаниями Клементса и Маскера.

Эти переиздания и возвращение создателей к истории производства подтверждают, что интерес к мультфильму не исчез после первоначальной неудачи.

Что «Планета сокровищ» оставила после себя

Фильм вышел в переходный период истории Disney, когда традиционная рисованная анимация постепенно уступала место компьютерной.

Уже в следующие годы студия значительно изменила свои производственные приоритеты.

Но было бы неправильно считать, что именно провал «Планеты сокровищ» единолично положил конец эпохе двухмерной анимации.

Изменения происходили под влиянием нескольких факторов: стоимости производства, успехов Pixar и DreamWorks, новых технологий и перемен в зрительском спросе.

При этом технические решения самой «Планеты сокровищ» остались важным примером того, как разные методы анимации могут дополнять друг друга.

Рисованное лицо Сильвера и компьютерная механическая рука, живописные объёмные пространства и свободные движения камеры доказали, что граница между 2D и CGI не обязательно должна быть видимой.

Именно эта идея особенно хорошо выдержала проверку временем.

Итог

«Планета сокровищ» стала одним из самых амбициозных анимационных экспериментов Disney начала 2000-х.

Рон Клементс и Джон Маскер почти два десятилетия добивались возможности перенести «Остров сокровищ» в космос. Для этого команда соединила традиционных рисованных персонажей, компьютерные модели и технологию Deep Canvas, позволявшую создавать объёмные декорации с живописной фактурой.

Особенно сложной оказалась работа над Джоном Сильвером. Глен Кин рисовал его человеческие черты, а Эрик Дэниелс создавал компьютерные механические элементы. Чтобы убедиться в возможности такого сочетания, художники даже проверяли технологию на рисунках капитана Крюка из «Питера Пэна».

Несмотря на технические достижения, мультфильм не оправдал коммерческих ожиданий. При бюджете около 140 миллионов долларов он собрал приблизительно 110 миллионов в мировом прокате.

Однако домашние издания оказались гораздо успешнее первоначального кинотеатрального релиза. VHS и DVD помогли картине найти новую аудиторию, а дополнительные материалы раскрыли масштаб работы художников и аниматоров.

Со временем «Планета сокровищ» стала одним из самых любимых недооценённых проектов Disney для части зрителей, выросших в начале 2000-х.

Её наследие заключается не только в необычной истории Джима Хокинса и Джона Сильвера. Мультфильм показал, что традиционный рисунок и компьютерная графика способны не конкурировать друг с другом, а создавать единый художественный мир.

Именно поэтому сегодня «Планета сокровищ» воспринимается одновременно как памятник уходящей эпохе классической Disney-анимации и как смелый взгляд в её технологическое будущее.

👁 2 💬 0
Оставить комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.