Как строили игры в «Игре в кальмара»: настоящие декорации, огромные павильоны и секреты съёмок

Источник изображения: 2x2.медиа — кадр из сериала «Игра в кальмара»
Когда участники «Игры в кальмара» проходят через розовый лабиринт лестниц, оказываются перед гигантской куклой или поднимаются на стеклянный мост, кажется, будто действие разворачивается в компьютерном мире. Слишком уж необычно выглядят эти пространства: идеальные цвета, огромные размеры, игрушечные домики и конструкции, словно созданные для людей-великанов.
Однако многие знаменитые декорации южнокорейского сериала существовали в действительности. Создатели строили игровые площадки в натуральную величину, чтобы актёры могли двигаться по настоящим лестницам, прыгать по платформам и взаимодействовать с окружающими предметами. Компьютерная графика дополняла физическое пространство, а не заменяла его целиком.
Этот подход был сознательным решением режиссёра и сценариста Хван Дон-хёка. Для истории о людях, которые участвуют в смертельно опасных детских играх ради огромного денежного приза, требовалось создать мир одновременно знакомый и совершенно нереальный.
За необычный визуальный стиль отвечала художник-постановщик Чхэ Гён-сон. Её команда вдохновлялась корейскими детскими площадками, учебниками прошлого века, архитектурными иллюзиями и воспоминаниями о детстве. Результатом стал дизайн, который превратился в одну из главных причин международной узнаваемости «Игры в кальмара».
Внимание: далее раскрываются подробности испытаний первого сезона.
Содержание:
- Какую задачу решали создатели «Игры в кальмара»
- Подготовка: концепты, тесты, декорации и репетиции
- Как именно создавали игровые площадки
- Что пошло не по плану на производстве
- Ключевые сцены, где технология особенно заметна
- Почему детский дизайн оказался таким пугающим
- Что этот подход изменил для сериала и его продолжений
- Итог
Какую задачу решали создатели «Игры в кальмара»
Первый сезон «Игры в кальмара» вышел 17 сентября 2021 года. Девять эпизодов рассказывали о 456 участниках, которые согласились соревноваться в детских играх ради главного приза в 45,6 миллиарда вон. Однако проигрыш означал не просто выбывание из соревнования, а смерть.
Хван Дон-хёк начал разрабатывать историю ещё в 2008 году. Первоначально проект задумывался как полнометражный фильм, но долгое время не находил поддержки. Позднее Netflix предложил превратить историю в сериал, что позволило расширить сюжет и уделить больше времени отдельным испытаниям.
Для режиссёра было важно, чтобы игры оставались понятными зрителям из разных стран. Правила должны были объясняться за считаные минуты, а визуальное оформление — сразу передавать характер происходящего.
Но при подготовке возникла сложная задача. Как создать огромные игровые пространства, которые одновременно напоминали бы детскую сказку и вызывали сильную тревогу?
Обычные мрачные декорации не подходили. Подземные камеры, ржавые коридоры и бетонные помещения сделали бы сериал похожим на привычный триллер о выживании. Создателям хотелось добиться совершенно другого впечатления.
Поэтому Чхэ Гён-сон предложила использовать яркие цвета, простые геометрические формы, большие игрушечные предметы и архитектуру, напоминающую детские рисунки.
Важную роль сыграл масштаб. Участники должны были выглядеть маленькими внутри огромных помещений, словно дети, оказавшиеся в мире взрослых. Одновременно большое пространство позволяло разместить сотни исполнителей массовых сцен.
Режиссёр хотел, чтобы актёры физически ощущали размеры игровых площадок. Именно поэтому команда стремилась строить реальные декорации, а не полностью заменять их зелёными экранами.
Подготовка: концепты, тесты, декорации и репетиции
Подготовка к съёмкам началась с разработки общего художественного мира. Чхэ Гён-сон изучала детские учебники, школьные принадлежности и архитектуру Южной Кореи 1970–1980-х годов.
Её вдохновляли не только реальные игровые площадки, но и произведения искусства. Например, для знаменитых розовых лестниц одним из ориентиров стала литография «Относительность» нидерландского художника Маурица Корнелиса Эшера, изображающая запутанную систему лестничных пролётов.
Дизайн должен был вызывать чувство ностальгии, особенно у корейских зрителей, знакомых с подобными дворовыми играми. Однако использование привычных детских образов в жестоком соревновании создавало необходимый психологический контраст.
Для строительства декораций команда арендовала несколько крупных съёмочных пространств в Южной Корее. В интервью Американской телевизионной академии Чхэ Гён-сон рассказывала, что производство занимало три очень больших павильона примерно семь-восемь месяцев.
Обычно изготовление отдельной игровой площадки требовало около 30–45 дней. Для особенно сложных пространств, включая жилое помещение участников и некоторые коридоры, строительство занимало примерно два месяца.
При этом работа была организована параллельно. Пока в одном помещении проходили съёмки, в соседнем уже возводили декорации для следующих испытаний.
Особое внимание уделялось безопасности. В некоторых игровых сценах требовалось одновременно разместить множество актёров, осветительные приборы, камеры, рельсовые системы и технический персонал.
Перед съёмками режиссёрская и постановочная группы проверяли, как будут проходить испытания. Они моделировали движение участников, расположение камер и последовательность действий.
По словам Чхэ Гён-сон, команда самостоятельно испытывала схемы нескольких игр, включая перетягивание каната, стеклянный мост и финальное соревнование.
Это позволяло выявлять проблемы до появления большого количества актёров на площадке.
Как именно создавали игровые площадки
Гигантская кукла Ён-хи: настоящий реквизит вместо цифрового персонажа
Одним из первых зрительных символов «Игры в кальмара» стала огромная кукла Ён-хи, контролирующая участников во время испытания «Тише едешь — дальше будешь».
Её облик вдохновлён персонажем старых корейских учебников. Для местной аудитории подобный образ напоминал знакомые иллюстрации из детства, что делало происходящее ещё более тревожным.
Куклу не создавали исключительно с помощью компьютерной графики. Для съёмок построили реальный крупногабаритный реквизит с механическими элементами, включая возможность поворачивать голову.
В работе над моделью участвовали специалисты по изготовлению механических реквизитов. Сначала разрабатывали уменьшенный образец, после чего конструкцию увеличили до необходимого размера.
Окружающая площадка также была физической. Декораторы создали игровое поле с песчаной поверхностью, небольшими домиками, искусственным деревом и стенами, оформленными под открытый пейзаж.
Нарисованный фон специально напоминал иллюстрацию из детской книги. Небо, облака и поле выглядели немного искусственно, и это было частью замысла.
При этом команда визуальных эффектов расширяла изображение и добавляла детали, которые невозможно было безопасно или практически снять непосредственно на площадке.
Розовый лабиринт: лестницы, которые действительно существовали
Ещё одна узнаваемая декорация — система лестниц, соединяющих жилые помещения участников с игровыми аренами.
На экране эти конструкции образуют огромный розово-зелёный лабиринт. Коридоры пересекаются под неожиданными углами, дверные проёмы ведут в новые пространства, а движение людей кажется бесконечным.
Чхэ Гён-сон вдохновлялась работами Эшера, но не пыталась буквально воспроизвести невозможную архитектуру его рисунков.
Вместо этого она создала многоуровневую физическую декорацию из реальных лестниц, площадок и коридоров. Актёры действительно проходили по ним во время съёмок.
Создание лабиринта оказалось непростой задачей для операторской группы. Узкие проходы затрудняли размещение камеры, света и рельсового оборудования.
По воспоминаниям художника-постановщика, некоторые элементы приходилось временно разбирать, чтобы обеспечить необходимое пространство для съёмок.
В результате лабиринт выглядел гораздо больше, чем обычная студийная конструкция. Правильно подобранные ракурсы подчёркивали повторяющиеся лестницы и геометрические формы, усиливая ощущение бесконечного пространства.
Жилой зал: настоящие кровати для сотен участников
Большое помещение, в котором жили участники игр, также было построено в реальном размере.
В нём размещались многоярусные металлические кровати, напоминающие одновременно складские стеллажи и спальные места в казарме.
Чхэ Гён-сон хотела показать людей, которые оказались лишены привычного социального положения. Поэтому интерьер выглядел предельно простым: белые стены, промышленное освещение и повторяющиеся конструкции кроватей.
На протяжении сезона помещение постепенно меняется. С уменьшением количества участников кроватей становится меньше, а прежде заполненное пространство выглядит всё более пустым.
Для зрителя эта трансформация служит наглядным напоминанием о потерях, которые происходят во время игр.
Реальные размеры декораций помогали операторам снимать как крупные планы персонажей, так и масштабные общие сцены.
Стеклянный мост: настоящая конструкция и цифровая пропасть
Одним из самых сложных эпизодов оказался стеклянный мост. По сюжету участники должны двигаться по двум рядам стеклянных платформ, выбирая безопасный путь над огромной пропастью.
Создатели действительно построили мост с прозрачными панелями. Но для основных актёрских сцен он располагался примерно в метре над полом павильона.
Это подтверждали режиссёр Хван Дон-хёк и актриса Чон Хо-ён. По словам исполнительницы роли Кан Сэ-бёк, ей всё равно было страшно прыгать между платформами, хотя на площадке находились специалисты по безопасности.
Высоту пропасти, удалённые стены и отдельные опасные элементы усиливали с помощью компьютерной графики. Для съёмок падений использовали дополнительные конструкции и страховочное оборудование.
В интервью Netflix участники производства рассказывали, что некоторые кадры падения снимали с высоты около шести метров, но исполнители были закреплены страховочными системами.
Получился характерный для сериала гибрид: физическая площадка давала актёрам настоящую поверхность для движения, а цифровые эффекты превращали её в смертельно опасное пространство.
Что пошло не по плану на производстве
Главные сложности создания «Игры в кальмара» были связаны с масштабом, безопасностью и необходимостью согласовывать работу нескольких производственных подразделений.
Одна из самых трудных задач возникла при строительстве розового лабиринта. Декорация должна была выглядеть запутанной, но одновременно оставаться удобной для движения десятков людей и съёмочной техники.
Как рассказывала Чхэ Гён-сон, узкие проходы приходилось адаптировать под работу операторов. Иногда часть конструкции временно разбирали, чтобы поставить камеру или провести съёмку с другого ракурса.
Другая проблема заключалась в больших групповых сценах. На игровых площадках одновременно могли находиться сотни исполнителей. Они должны были двигаться по заданной схеме, реагировать на происходящее и при этом не мешать оборудованию.
Особенно сложной была сцена перетягивания каната. Для обычных актёрских планов использовали одну конструкцию, а для более опасных кадров со страховкой и каскадёрами — другую.
Художник-постановщик рассказывала, что площадка для актёров находилась на небольшой высоте, тогда как дополнительная конструкция для трюковых кадров была значительно выше.
Стеклянный мост тоже потребовал сочетания физических конструкций и цифровых эффектов. Полностью реальная высокая пропасть представляла бы неоправданный риск, а съёмка исключительно на зелёном фоне лишила бы актёров ощущения настоящего пространства.
Поэтому команда выбрала промежуточное решение: построить безопасную основу и затем дополнить её компьютерной графикой.
Важную роль в реализации этих решений играли оператор Ким Джи-ён и специалисты по визуальным эффектам. Их задача заключалась в том, чтобы соединить реальные декорации, исполнителей и цифровое окружение без заметных переходов.
Координатор визуальных эффектов Чон Джэ-хун объяснял, что компьютерная обработка присутствовала во множестве сцен, хотя зрители часто её не замечали.
Это важное уточнение: низкая заметность CGI не означает его отсутствия. Напротив, многие эффекты были специально рассчитаны на то, чтобы выглядеть частью настоящей площадки.
Ключевые сцены, где технология особенно заметна
Первое испытание: иллюзия огромного детского двора
Когда Сон Ги-хун в исполнении Ли Джон-джэ и остальные участники входят на поле первой игры, пространство напоминает необычный школьный двор.
Зритель видит светлое небо, небольшие домики, дерево и огромную куклу. Поначалу обстановка кажется почти безобидной.
Но именно сочетание детских декораций и присутствия сотен взрослых людей в одинаковых зелёных костюмах создаёт первое ощущение неправильности происходящего.
Физическая площадка позволила снять массовые сцены с настоящими участниками, сохранить естественные тени и добиться убедительного взаимодействия актёров с окружением.
Перетягивание каната: высота как часть психологического давления
Во время командной игры герои оказываются на узких платформах над большой пустотой.

Источник изображения: 2x2.медиа — кадр испытания с перетягиванием каната
Декораторы сделали металлические конструкции частью визуального образа испытания. Жёлтые края платформ, массивные опоры и тёмное окружающее пространство подчёркивают опасность.
Одновременно площадка должна была позволять актёрам изображать сильное физическое напряжение, не подвергаясь реальному риску падения.
Поэтому сцены с основными исполнителями и опасные трюковые кадры создавались с применением разных технических решений.
Игра в шарики: целая улица внутри павильона
Для испытания с шариками художники построили пространство, напоминающее старые южнокорейские жилые кварталы.

Источник изображения: 2x2.медиа — кадр испытания с шариками
Узкие переулки, кирпичные стены, небольшие дома и привычные бытовые детали должны были вызывать воспоминания о детстве.
В отличие от открытых игровых площадок предыдущих испытаний, здесь пространство стало более камерным. Герои разбиваются на пары и ведут личные разговоры, что усиливает эмоциональное значение происходящего.
Актёр Пак Хэ-су, сыгравший Чхо Сан-у, вспоминал, что декорация напоминала настоящие переулки из прошлого.
Эта достоверность была особенно важна: вместо фантастического окружения персонажи оказываются в месте, похожем на обычный жилой район. Но именно здесь происходят одни из самых драматичных событий сезона.
Стеклянный мост: настоящее ощущение опасности
В сцене со стеклянным мостом создатели добились противоположного эффекта.
Вместо знакомого двора или жилой улицы зритель видит искусственное пространство, напоминающее цирковую арену.
Яркие лампы, декоративные занавеси и подсвеченные платформы превращают испытание в представление.
При этом сама конструкция заставляла актёров совершать настоящие прыжки между прозрачными панелями. Часть страха на их лицах была связана с реальным восприятием площадки, хотя команда обеспечивала необходимые меры безопасности.
Именно сочетание настоящего движения и цифровой высоты помогло сделать сцену одной из наиболее напряжённых в первом сезоне.
Почему детский дизайн оказался таким пугающим
Создатели «Игры в кальмара» могли выбрать реалистичную эстетику жестокого соревнования. Но вместо этого сделали ставку на противоположность между внешней безобидностью и реальной опасностью.
Детские площадки обычно ассоциируются с безопасностью, свободой и весельем. Большие игрушки, простые формы и яркие цвета должны создавать ощущение защищённости.
В сериале эти же элементы превращаются в инструменты контроля.
Розовые лестницы кажутся частью игрового комплекса, но ведут участников к опасным испытаниям. Огромная кукла напоминает персонажа детской книжки, однако наблюдает за каждым движением. Знакомые игры из прошлого становятся соревнованиями, где проигрыш имеет необратимые последствия.
Чхэ Гён-сон сознательно использовала эту противоположность. В интервью она объясняла, что хотела создать визуальный мир, напоминающий корейскую сказку, в которой привычные детские образы оказываются связанными с жестокостью.
Значение имел и выбор цветов. Зелёные спортивные костюмы объединяли участников в почти безликую массу, тогда как яркие розовые костюмы охранников превращали представителей власти в одинаковые фигуры.
Геометрические символы на масках — круг, треугольник и квадрат — дополнительно подчёркивали иерархию внутри системы.
Сами пространства также отражали неравенство. Игроки находились в огромных залах, где их было легко контролировать, а организаторы оставались скрытыми за масками, дверями и наблюдательными системами.
Получался мир, в котором внешняя простота скрывала сложную структуру власти.
Благодаря этому декорации не просто украшали кадр, а помогали объяснить основную идею сериала без дополнительных диалогов.
Что этот подход изменил для сериала и его продолжений
После выхода первого сезона яркий визуальный стиль «Игры в кальмара» стал узнаваемым во всём мире.
Розовые костюмы охранников, зелёная форма участников, кукла Ён-хи и лабиринт лестниц быстро превратились в популярные образы для косплея, рекламных кампаний, тематических мероприятий и интернет-мемов.
Их узнаваемость объяснялась не сложностью дизайна, а наоборот — простотой основных элементов. Достаточно нескольких цветов и геометрических форм, чтобы зритель сразу понял, к какому проекту относится изображение.
Работа Чхэ Гён-сон получила признание профессионального сообщества. В 2022 году команда «Игры в кальмара» была отмечена премией «Эмми» за работу художников-постановщиков в современном повествовательном сериале.
Успех оригинального проекта повлиял и на дальнейшее развитие франшизы.
Во втором сезоне, премьера которого состоялась 26 декабря 2024 года, команда вновь использовала знакомые пространства, но изменила их конструкцию под новые задачи.
По словам Чхэ Гён-сон, розовый лестничный комплекс построили примерно в полтора раза больше прежнего. Его элементы создавали по модульному принципу, напоминающему конструктор Lego, чтобы декорацию можно было перестраивать под разные сцены.
В жилом зале появилась разделительная линия, необходимая для голосования участников. Это было не просто декоративное решение: новая система голосований стала важной частью драматургии сезона.
Таким образом, визуальный стиль продолжал развиваться вместе с сюжетом. Создатели сохраняли узнаваемые формы, но меняли устройство пространства в зависимости от происходящих событий.
В третьем, заключительном сезоне, вышедшем 27 июня 2025 года, появились новые масштабные испытания. Их оформление также строилось на сочетании физических конструкций, необычных игровых элементов и цифровых эффектов.
«Игра в кальмара» не изобрела использование настоящих декораций в телевизионных проектах. Однако сериал наглядно показал, насколько сильным может быть эффект, когда огромные физические пространства создаются не только ради зрелищности, но и ради эмоциональной реакции актёров и зрителей.
Итог
Главный секрет декораций «Игры в кальмара» заключался в сочетании реальных съёмочных площадок, продуманного художественного оформления и компьютерной графики.
Чхэ Гён-сон и её команда построили огромные игровые пространства, включая розовый лабиринт лестниц, жилой зал участников, площадку с гигантской куклой и конструкции для опасных испытаний.
Для производства использовали несколько крупных павильонов. Строительство отдельных площадок занимало от 30 до 45 дней, а наиболее сложных — до двух месяцев.
Визуальные эффекты помогали дополнять реальные декорации: создавать большую высоту, расширять пространство и безопасно показывать опасные моменты. Особенно яркий пример — стеклянный мост, основные актёрские сцены на котором снимали примерно в метре над полом.
Но не менее важным оказалось художественное решение превратить детские игры в пугающий сказочный мир. Простые формы, яркие краски и знакомые образы создали сильный контраст с жестокими правилами соревнования.
Благодаря этому декорации стали не просто фоном, а самостоятельной частью повествования. Именно их сочетание с актёрской игрой, режиссурой и цифровыми технологиями помогло сделать «Игру в кальмара» одним из самых узнаваемых сериалов современности.
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.