Дорамы

Как строили игры в «Игре в кальмара»: настоящие декорации, огромные павильоны и секреты съёмок

Как строили игры в «Игре в кальмара»: настоящие декорации, огромные павильоны и секреты съёмок

Участники Игры в кальмара перед стеклянным мостом в павильоне с цирковым оформлением

Источник изображения: 2x2.медиа — кадр из сериала «Игра в кальмара»

Когда участники «Игры в кальмара» проходят через розовый лабиринт лестниц, оказываются перед гигантской куклой или поднимаются на стеклянный мост, кажется, будто действие разворачивается в компьютерном мире. Слишком уж необычно выглядят эти пространства: идеальные цвета, огромные размеры, игрушечные домики и конструкции, словно созданные для людей-великанов.

Однако многие знаменитые декорации южнокорейского сериала существовали в действительности. Создатели строили игровые площадки в натуральную величину, чтобы актёры могли двигаться по настоящим лестницам, прыгать по платформам и взаимодействовать с окружающими предметами. Компьютерная графика дополняла физическое пространство, а не заменяла его целиком.

Этот подход был сознательным решением режиссёра и сценариста Хван Дон-хёка. Для истории о людях, которые участвуют в смертельно опасных детских играх ради огромного денежного приза, требовалось создать мир одновременно знакомый и совершенно нереальный.

За необычный визуальный стиль отвечала художник-постановщик Чхэ Гён-сон. Её команда вдохновлялась корейскими детскими площадками, учебниками прошлого века, архитектурными иллюзиями и воспоминаниями о детстве. Результатом стал дизайн, который превратился в одну из главных причин международной узнаваемости «Игры в кальмара».

Внимание: далее раскрываются подробности испытаний первого сезона.

Содержание:

Какую задачу решали создатели «Игры в кальмара»

Первый сезон «Игры в кальмара» вышел 17 сентября 2021 года. Девять эпизодов рассказывали о 456 участниках, которые согласились соревноваться в детских играх ради главного приза в 45,6 миллиарда вон. Однако проигрыш означал не просто выбывание из соревнования, а смерть.

Хван Дон-хёк начал разрабатывать историю ещё в 2008 году. Первоначально проект задумывался как полнометражный фильм, но долгое время не находил поддержки. Позднее Netflix предложил превратить историю в сериал, что позволило расширить сюжет и уделить больше времени отдельным испытаниям.

Для режиссёра было важно, чтобы игры оставались понятными зрителям из разных стран. Правила должны были объясняться за считаные минуты, а визуальное оформление — сразу передавать характер происходящего.

Но при подготовке возникла сложная задача. Как создать огромные игровые пространства, которые одновременно напоминали бы детскую сказку и вызывали сильную тревогу?

Обычные мрачные декорации не подходили. Подземные камеры, ржавые коридоры и бетонные помещения сделали бы сериал похожим на привычный триллер о выживании. Создателям хотелось добиться совершенно другого впечатления.

Поэтому Чхэ Гён-сон предложила использовать яркие цвета, простые геометрические формы, большие игрушечные предметы и архитектуру, напоминающую детские рисунки.

Важную роль сыграл масштаб. Участники должны были выглядеть маленькими внутри огромных помещений, словно дети, оказавшиеся в мире взрослых. Одновременно большое пространство позволяло разместить сотни исполнителей массовых сцен.

Режиссёр хотел, чтобы актёры физически ощущали размеры игровых площадок. Именно поэтому команда стремилась строить реальные декорации, а не полностью заменять их зелёными экранами.

Подготовка: концепты, тесты, декорации и репетиции

Подготовка к съёмкам началась с разработки общего художественного мира. Чхэ Гён-сон изучала детские учебники, школьные принадлежности и архитектуру Южной Кореи 1970–1980-х годов.

Её вдохновляли не только реальные игровые площадки, но и произведения искусства. Например, для знаменитых розовых лестниц одним из ориентиров стала литография «Относительность» нидерландского художника Маурица Корнелиса Эшера, изображающая запутанную систему лестничных пролётов.

Дизайн должен был вызывать чувство ностальгии, особенно у корейских зрителей, знакомых с подобными дворовыми играми. Однако использование привычных детских образов в жестоком соревновании создавало необходимый психологический контраст.

Для строительства декораций команда арендовала несколько крупных съёмочных пространств в Южной Корее. В интервью Американской телевизионной академии Чхэ Гён-сон рассказывала, что производство занимало три очень больших павильона примерно семь-восемь месяцев.

Обычно изготовление отдельной игровой площадки требовало около 30–45 дней. Для особенно сложных пространств, включая жилое помещение участников и некоторые коридоры, строительство занимало примерно два месяца.

При этом работа была организована параллельно. Пока в одном помещении проходили съёмки, в соседнем уже возводили декорации для следующих испытаний.

Особое внимание уделялось безопасности. В некоторых игровых сценах требовалось одновременно разместить множество актёров, осветительные приборы, камеры, рельсовые системы и технический персонал.

Перед съёмками режиссёрская и постановочная группы проверяли, как будут проходить испытания. Они моделировали движение участников, расположение камер и последовательность действий.

По словам Чхэ Гён-сон, команда самостоятельно испытывала схемы нескольких игр, включая перетягивание каната, стеклянный мост и финальное соревнование.

Это позволяло выявлять проблемы до появления большого количества актёров на площадке.

Как именно создавали игровые площадки

Гигантская кукла Ён-хи: настоящий реквизит вместо цифрового персонажа

Одним из первых зрительных символов «Игры в кальмара» стала огромная кукла Ён-хи, контролирующая участников во время испытания «Тише едешь — дальше будешь».

Её облик вдохновлён персонажем старых корейских учебников. Для местной аудитории подобный образ напоминал знакомые иллюстрации из детства, что делало происходящее ещё более тревожным.

Куклу не создавали исключительно с помощью компьютерной графики. Для съёмок построили реальный крупногабаритный реквизит с механическими элементами, включая возможность поворачивать голову.

В работе над моделью участвовали специалисты по изготовлению механических реквизитов. Сначала разрабатывали уменьшенный образец, после чего конструкцию увеличили до необходимого размера.

Окружающая площадка также была физической. Декораторы создали игровое поле с песчаной поверхностью, небольшими домиками, искусственным деревом и стенами, оформленными под открытый пейзаж.

Нарисованный фон специально напоминал иллюстрацию из детской книги. Небо, облака и поле выглядели немного искусственно, и это было частью замысла.

При этом команда визуальных эффектов расширяла изображение и добавляла детали, которые невозможно было безопасно или практически снять непосредственно на площадке.

Розовый лабиринт: лестницы, которые действительно существовали

Ещё одна узнаваемая декорация — система лестниц, соединяющих жилые помещения участников с игровыми аренами.

На экране эти конструкции образуют огромный розово-зелёный лабиринт. Коридоры пересекаются под неожиданными углами, дверные проёмы ведут в новые пространства, а движение людей кажется бесконечным.

Чхэ Гён-сон вдохновлялась работами Эшера, но не пыталась буквально воспроизвести невозможную архитектуру его рисунков.

Вместо этого она создала многоуровневую физическую декорацию из реальных лестниц, площадок и коридоров. Актёры действительно проходили по ним во время съёмок.

Создание лабиринта оказалось непростой задачей для операторской группы. Узкие проходы затрудняли размещение камеры, света и рельсового оборудования.

По воспоминаниям художника-постановщика, некоторые элементы приходилось временно разбирать, чтобы обеспечить необходимое пространство для съёмок.

В результате лабиринт выглядел гораздо больше, чем обычная студийная конструкция. Правильно подобранные ракурсы подчёркивали повторяющиеся лестницы и геометрические формы, усиливая ощущение бесконечного пространства.

Жилой зал: настоящие кровати для сотен участников

Большое помещение, в котором жили участники игр, также было построено в реальном размере.

В нём размещались многоярусные металлические кровати, напоминающие одновременно складские стеллажи и спальные места в казарме.

Чхэ Гён-сон хотела показать людей, которые оказались лишены привычного социального положения. Поэтому интерьер выглядел предельно простым: белые стены, промышленное освещение и повторяющиеся конструкции кроватей.

На протяжении сезона помещение постепенно меняется. С уменьшением количества участников кроватей становится меньше, а прежде заполненное пространство выглядит всё более пустым.

Для зрителя эта трансформация служит наглядным напоминанием о потерях, которые происходят во время игр.

Реальные размеры декораций помогали операторам снимать как крупные планы персонажей, так и масштабные общие сцены.

Стеклянный мост: настоящая конструкция и цифровая пропасть

Одним из самых сложных эпизодов оказался стеклянный мост. По сюжету участники должны двигаться по двум рядам стеклянных платформ, выбирая безопасный путь над огромной пропастью.

Создатели действительно построили мост с прозрачными панелями. Но для основных актёрских сцен он располагался примерно в метре над полом павильона.

Это подтверждали режиссёр Хван Дон-хёк и актриса Чон Хо-ён. По словам исполнительницы роли Кан Сэ-бёк, ей всё равно было страшно прыгать между платформами, хотя на площадке находились специалисты по безопасности.

Высоту пропасти, удалённые стены и отдельные опасные элементы усиливали с помощью компьютерной графики. Для съёмок падений использовали дополнительные конструкции и страховочное оборудование.

В интервью Netflix участники производства рассказывали, что некоторые кадры падения снимали с высоты около шести метров, но исполнители были закреплены страховочными системами.

Получился характерный для сериала гибрид: физическая площадка давала актёрам настоящую поверхность для движения, а цифровые эффекты превращали её в смертельно опасное пространство.

Что пошло не по плану на производстве

Главные сложности создания «Игры в кальмара» были связаны с масштабом, безопасностью и необходимостью согласовывать работу нескольких производственных подразделений.

Одна из самых трудных задач возникла при строительстве розового лабиринта. Декорация должна была выглядеть запутанной, но одновременно оставаться удобной для движения десятков людей и съёмочной техники.

Как рассказывала Чхэ Гён-сон, узкие проходы приходилось адаптировать под работу операторов. Иногда часть конструкции временно разбирали, чтобы поставить камеру или провести съёмку с другого ракурса.

Другая проблема заключалась в больших групповых сценах. На игровых площадках одновременно могли находиться сотни исполнителей. Они должны были двигаться по заданной схеме, реагировать на происходящее и при этом не мешать оборудованию.

Особенно сложной была сцена перетягивания каната. Для обычных актёрских планов использовали одну конструкцию, а для более опасных кадров со страховкой и каскадёрами — другую.

Художник-постановщик рассказывала, что площадка для актёров находилась на небольшой высоте, тогда как дополнительная конструкция для трюковых кадров была значительно выше.

Стеклянный мост тоже потребовал сочетания физических конструкций и цифровых эффектов. Полностью реальная высокая пропасть представляла бы неоправданный риск, а съёмка исключительно на зелёном фоне лишила бы актёров ощущения настоящего пространства.

Поэтому команда выбрала промежуточное решение: построить безопасную основу и затем дополнить её компьютерной графикой.

Важную роль в реализации этих решений играли оператор Ким Джи-ён и специалисты по визуальным эффектам. Их задача заключалась в том, чтобы соединить реальные декорации, исполнителей и цифровое окружение без заметных переходов.

Координатор визуальных эффектов Чон Джэ-хун объяснял, что компьютерная обработка присутствовала во множестве сцен, хотя зрители часто её не замечали.

Это важное уточнение: низкая заметность CGI не означает его отсутствия. Напротив, многие эффекты были специально рассчитаны на то, чтобы выглядеть частью настоящей площадки.

Ключевые сцены, где технология особенно заметна

Первое испытание: иллюзия огромного детского двора

Когда Сон Ги-хун в исполнении Ли Джон-джэ и остальные участники входят на поле первой игры, пространство напоминает необычный школьный двор.

Зритель видит светлое небо, небольшие домики, дерево и огромную куклу. Поначалу обстановка кажется почти безобидной.

Но именно сочетание детских декораций и присутствия сотен взрослых людей в одинаковых зелёных костюмах создаёт первое ощущение неправильности происходящего.

Физическая площадка позволила снять массовые сцены с настоящими участниками, сохранить естественные тени и добиться убедительного взаимодействия актёров с окружением.

Перетягивание каната: высота как часть психологического давления

Во время командной игры герои оказываются на узких платформах над большой пустотой.

Команда Сон Ги-хуна участвует в перетягивании каната на высокой платформе в Игре в кальмара

Источник изображения: 2x2.медиа — кадр испытания с перетягиванием каната

Декораторы сделали металлические конструкции частью визуального образа испытания. Жёлтые края платформ, массивные опоры и тёмное окружающее пространство подчёркивают опасность.

Одновременно площадка должна была позволять актёрам изображать сильное физическое напряжение, не подвергаясь реальному риску падения.

Поэтому сцены с основными исполнителями и опасные трюковые кадры создавались с применением разных технических решений.

Игра в шарики: целая улица внутри павильона

Для испытания с шариками художники построили пространство, напоминающее старые южнокорейские жилые кварталы.

Кан Сэ-бёк и Чжи-ён среди декораций старого корейского квартала в Игре в кальмара

Источник изображения: 2x2.медиа — кадр испытания с шариками

Узкие переулки, кирпичные стены, небольшие дома и привычные бытовые детали должны были вызывать воспоминания о детстве.

В отличие от открытых игровых площадок предыдущих испытаний, здесь пространство стало более камерным. Герои разбиваются на пары и ведут личные разговоры, что усиливает эмоциональное значение происходящего.

Актёр Пак Хэ-су, сыгравший Чхо Сан-у, вспоминал, что декорация напоминала настоящие переулки из прошлого.

Эта достоверность была особенно важна: вместо фантастического окружения персонажи оказываются в месте, похожем на обычный жилой район. Но именно здесь происходят одни из самых драматичных событий сезона.

Стеклянный мост: настоящее ощущение опасности

В сцене со стеклянным мостом создатели добились противоположного эффекта.

Вместо знакомого двора или жилой улицы зритель видит искусственное пространство, напоминающее цирковую арену.

Яркие лампы, декоративные занавеси и подсвеченные платформы превращают испытание в представление.

При этом сама конструкция заставляла актёров совершать настоящие прыжки между прозрачными панелями. Часть страха на их лицах была связана с реальным восприятием площадки, хотя команда обеспечивала необходимые меры безопасности.

Именно сочетание настоящего движения и цифровой высоты помогло сделать сцену одной из наиболее напряжённых в первом сезоне.

Почему детский дизайн оказался таким пугающим

Создатели «Игры в кальмара» могли выбрать реалистичную эстетику жестокого соревнования. Но вместо этого сделали ставку на противоположность между внешней безобидностью и реальной опасностью.

Детские площадки обычно ассоциируются с безопасностью, свободой и весельем. Большие игрушки, простые формы и яркие цвета должны создавать ощущение защищённости.

В сериале эти же элементы превращаются в инструменты контроля.

Розовые лестницы кажутся частью игрового комплекса, но ведут участников к опасным испытаниям. Огромная кукла напоминает персонажа детской книжки, однако наблюдает за каждым движением. Знакомые игры из прошлого становятся соревнованиями, где проигрыш имеет необратимые последствия.

Чхэ Гён-сон сознательно использовала эту противоположность. В интервью она объясняла, что хотела создать визуальный мир, напоминающий корейскую сказку, в которой привычные детские образы оказываются связанными с жестокостью.

Значение имел и выбор цветов. Зелёные спортивные костюмы объединяли участников в почти безликую массу, тогда как яркие розовые костюмы охранников превращали представителей власти в одинаковые фигуры.

Геометрические символы на масках — круг, треугольник и квадрат — дополнительно подчёркивали иерархию внутри системы.

Сами пространства также отражали неравенство. Игроки находились в огромных залах, где их было легко контролировать, а организаторы оставались скрытыми за масками, дверями и наблюдательными системами.

Получался мир, в котором внешняя простота скрывала сложную структуру власти.

Благодаря этому декорации не просто украшали кадр, а помогали объяснить основную идею сериала без дополнительных диалогов.

Что этот подход изменил для сериала и его продолжений

После выхода первого сезона яркий визуальный стиль «Игры в кальмара» стал узнаваемым во всём мире.

Розовые костюмы охранников, зелёная форма участников, кукла Ён-хи и лабиринт лестниц быстро превратились в популярные образы для косплея, рекламных кампаний, тематических мероприятий и интернет-мемов.

Их узнаваемость объяснялась не сложностью дизайна, а наоборот — простотой основных элементов. Достаточно нескольких цветов и геометрических форм, чтобы зритель сразу понял, к какому проекту относится изображение.

Работа Чхэ Гён-сон получила признание профессионального сообщества. В 2022 году команда «Игры в кальмара» была отмечена премией «Эмми» за работу художников-постановщиков в современном повествовательном сериале.

Успех оригинального проекта повлиял и на дальнейшее развитие франшизы.

Во втором сезоне, премьера которого состоялась 26 декабря 2024 года, команда вновь использовала знакомые пространства, но изменила их конструкцию под новые задачи.

По словам Чхэ Гён-сон, розовый лестничный комплекс построили примерно в полтора раза больше прежнего. Его элементы создавали по модульному принципу, напоминающему конструктор Lego, чтобы декорацию можно было перестраивать под разные сцены.

В жилом зале появилась разделительная линия, необходимая для голосования участников. Это было не просто декоративное решение: новая система голосований стала важной частью драматургии сезона.

Таким образом, визуальный стиль продолжал развиваться вместе с сюжетом. Создатели сохраняли узнаваемые формы, но меняли устройство пространства в зависимости от происходящих событий.

В третьем, заключительном сезоне, вышедшем 27 июня 2025 года, появились новые масштабные испытания. Их оформление также строилось на сочетании физических конструкций, необычных игровых элементов и цифровых эффектов.

«Игра в кальмара» не изобрела использование настоящих декораций в телевизионных проектах. Однако сериал наглядно показал, насколько сильным может быть эффект, когда огромные физические пространства создаются не только ради зрелищности, но и ради эмоциональной реакции актёров и зрителей.

Итог

Главный секрет декораций «Игры в кальмара» заключался в сочетании реальных съёмочных площадок, продуманного художественного оформления и компьютерной графики.

Чхэ Гён-сон и её команда построили огромные игровые пространства, включая розовый лабиринт лестниц, жилой зал участников, площадку с гигантской куклой и конструкции для опасных испытаний.

Для производства использовали несколько крупных павильонов. Строительство отдельных площадок занимало от 30 до 45 дней, а наиболее сложных — до двух месяцев.

Визуальные эффекты помогали дополнять реальные декорации: создавать большую высоту, расширять пространство и безопасно показывать опасные моменты. Особенно яркий пример — стеклянный мост, основные актёрские сцены на котором снимали примерно в метре над полом.

Но не менее важным оказалось художественное решение превратить детские игры в пугающий сказочный мир. Простые формы, яркие краски и знакомые образы создали сильный контраст с жестокими правилами соревнования.

Благодаря этому декорации стали не просто фоном, а самостоятельной частью повествования. Именно их сочетание с актёрской игрой, режиссурой и цифровыми технологиями помогло сделать «Игру в кальмара» одним из самых узнаваемых сериалов современности.

👁 2 💬 0
Оставить комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.